Todos a bordo del metaverso: ¿Es imparable la nueva frontera digital?

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Un tópico de Silicon Valley afirma que ser demasiado pronto es indistinto de estar equivocado, pero aún así es justo preguntarse: ¿Por qué debería alguien tomarse en serio el Metaverso? Todas las empresas tecnológicas pueden contar una historia sobre lo maravillosa que será su plataforma una vez que todo el mundo empiece a utilizarla; los inversores saben que lo difícil es conseguir que esos usuarios se incorporen. Lo mismo ocurre con el metaverso. Nadie ha detallado aún qué es exactamente lo que atraerá a la gente de las plataformas individuales al naciente Metaverso, más allá de la suposición tácita de que "si lo construimos, vendrán". La industria tecnológica tiene desde hace tiempo un término despectivo para los productos de software que se han anunciado a bombo y platillo pero que aún no existen: vapourware. Steve Jobs nunca habría anunciado que Apple se iba a convertir en una empresa de teléfonos inteligentes sin tener uno ya en la mano, listo para la demostración y posterior envío a los clientes. El metaverso sigue siendo vaporware, y el vaporware siempre huele a desesperación.


Sin embargo, hay tres razones por las que el metaverso no es un juego de palabras, que abordaré en orden de cinismo creciente:


En primer lugar, ya está ocurriendo. Fortnite, un juego online con más de 300 millones de jugadores y 5.000 millones de dólares (estadounidenses) de ingresos al año, ya atrae a un público que supera los 10 millones de personas a conciertos dentro del juego que no tienen nada que ver con la jugabilidad. Muchos más crecen en Roblox, una plataforma de juego y creación de juegos entre cuyos 200 millones de usuarios mensuales se encuentra más de la mitad de los niños estadounidenses. Pokémon Go, un juego que superpuso su mundo a nuestra geografía del mundo real, fue una sensación mundial. El reciente éxito de los NFT -esencialmente impresiones de arte digital numeradas con "propiedad" registrada en blockchain- demuestra que la gente pagará dinero real por bienes digitales. Facebook plantó su primera semilla del metaverso hace dos años: Horizon Worlds (antes Facebook Horizon), básicamente una versión disfrazada de Roblox para adultos. Todo lo anterior, y muchos más, ya se están aferrando a nuestro futuro Metaverso desde diferentes direcciones, como lianas que se acercan a la luz del sol; es sólo cuestión de tiempo que se encuentren y se entrecrucen.


En segundo lugar, es inevitable. Amemos u odiemos a Zuckerburg, sus adquisiciones de Instagram y WhatsApp y su intento de comprar SnapChat, todas las cuales vieron dispararse su uso, muestran que su bola de cristal es mucho más clara que la de la mayoría. La tendencia cultural dominante de los últimos treinta años ha sido la creciente absorción de tiempo, atención e importancia de nuestras vidas online. Cada año, pasamos más tiempo en experiencias digitales abstraídas y mediadas, desde Twitter a TikTok, desde World of Warcraft a Netflix. Los estudios indican que el estadounidense medio pasa ahora cuatro horas al día en dispositivos móviles, frente a las 2,5 de 2014. Una encuesta de 2019 informó de que el canadiense medio pasa once horas al día mirando pantallas. Y esta tendencia general se ha acelerado mucho con la pandemia: un notable estudio reciente en JAMA Pediatrics indica que el tiempo de pantalla de los adolescentes se duplicó con creces durante los cierres, de 3,8 horas al día a 7,7. Desde este punto de vista, el Metaverso no es un cambio radical en absoluto; es sólo una extrapolación racional de esta inexorable ola cultural.


Por último, nadie en la tecnología puede arriesgarse a no tomárselo en serio. La industria asume que vivimos en un mundo de revoluciones interminables: los capitalistas de riesgo invierten en startups, éstas luchan por construir lo que Michael Lewis llamó "la nueva cosa", los ganadores se convierten en los nuevos capitalistas de riesgo y ejecutivos de la tecnología, mientras que los gigantes de la generación anterior luchan por seguir siendo relevantes en el nuevo mundo, y repiten. Con la mejora de la inteligencia artificial más lenta de lo esperado y los coches autoconducidos en suspenso, el metaverso parece ahora la nueva cosa más probable. Como tal, un montón de capitalistas de riesgo y directores ejecutivos absurdamente ricos están a punto de gastar enormes cantidades de dinero para ayudar a construirlo, o para protegerse de la pérdida de usuarios.


Así que la pregunta no es "¿Sucederá?". Una pregunta mejor cuando se trata de revoluciones tecnológicas es "¿Debería ocurrir?". La respuesta es más espinosa y compleja. La palabra metaverso fue acuñada por Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash. Su metaverso no era una utopía. Era una huida, vagamente tolerable, del mundo semidistópico del "espacio de carne", donde el protagonista de Snow Crash (convenientemente autodenominado "Protagonista Hiro") vivía en un almacén y se ganaba la vida repartiendo pizzas para la mafia. El otro punto de contacto literario del metaverso es Ready Player One, de Ernest Cline. Aquí no hay nada de semi en la distopía de la novela: el capítulo uno comienza así: "Me despertó el sonido de los disparos en uno de los almacenes vecinos", donde un almacén consiste en docenas de casas móviles dispuestas verticalmente y las ciudades están compuestas en su mayoría por estos almacenes.

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